【壹】.一一四游戏站小编为您带来游戏、软件USD 0.4 for 3ds Max的醉新醉全面的详细介绍。
【贰】.感兴趣的网友们快一起来看看吧! USD for 3ds Max提供场景导入导出功能,用户可以在3ds Max中查看场景设计内容,可以在场景用将灯光内容导出,可以将形状内容导出,可以将材质内容从场景导出,用户可以在3ds Max上编辑USB数据,可以使用现有文件中的USD资产创建场景,也可以直接查看和渲染USD数据,如果你经常在3ds Max软件中渲染和建模就可以使用这款免费版本的USB工具管理您的工作流,管理你的渲染资产,各种功能都是比较丰富的,结合免费的教程资源就可以快速上手,需要可以下载使用!软件功能 USD for autodesk 3ds Max将USD技术发挥到了3ds Max的威力。
【叁】.USD扩展的目标是利用USD技术并将工作流连接到3ds Max。 USD本质上是一种可扩展的场景描述和文件格式。
【肆】.3ds Max USD扩展的目标是允许用户创建、编辑、使用、使用USD数据并对其进行协作,同时利用跨平台工作流(即Maya和3ds Max)。
【伍】.USD在整个行业迅速被采用,原因如下: 通过在3ds Max中实现USD,您可以参与USD管道/工作流。
【陆】.通过使USD数据能够流入和流出Max,您可以利用USD的以下关键优势:支持DCC不可知的管道、工作流,以及实现非线性协作。
【柒】.软件特色 USD for Autodesk 3ds Max文件格式 下表解释了3ds Max中支持的USD文件格式以及每种文件格式的一般用法。
【捌】. 类型格式 .usd通用格式,您可以在二进制(默认)或ASCII之间指定 .uda针对人类可读性进行了优化,仅限ASCII .udc针对机器可读性进行了优化,仅限二进制 .usz针对打包资产进行了优化免费教程 创建3ds MaxUSD模型 3ds Max的USD导入和导出过程允许艺术家使用3ds Max编写或编辑USD数据。
【玖】.艺术家可以使用3ds Max的工具和工作流为其USD管道创建和导出模型,并在必要时重新导入以进行进一步编辑。
【壹拾】. 此方法实现: 材料进出口支持 USD文件格式支持:导出ASCII(.usda,人类可读)、二进制格式(.udc,编码机器可读)、打包格式(.usz)的USD文件类型 网眼布支撑 支持相机的进口和出口 光度学灯光导入和导出支持 此工作流可实现以下功能: 具有现有管道的高级用户能够通过python脚本将3ds Max合并到自动USD管道中。
【壹拾壹】. USD Importer 当您选择文件>导入>导入…时,将显示usd导入选项。
【壹拾贰】.并选择位于“文件类型”下拉菜单下的“通用场景描述”(.usd、.uda、.udc)。一旦您选择了适用的美元文件进行导入,请选择“打开”。
【壹拾叁】.以下选项显示为“USD Importer”对话框的一部分。在这里,您可以选择将USD文件导入3ds Max时包含的内容。
【壹拾肆】. 注意:支持的文件格式包括:.usd、.udc和.usda。
【壹拾伍】. 重要提示:不支持动画导入。 输入设置 Path:指定usd导入的文件路径。 时间代码:选择要提取以供导入的动画的时间代码/帧。
【壹拾陆】.通过此设置,可以在给定帧导入场景的“快照”。可以从“开始”、“结束”或“显式”中进行选择。
【壹拾柒】.选择“显式”以指定要导入的时间代码值。 场景内容设置 USD文件由prims组成,prims是以USD表示的主要容器对象。
【壹拾捌】.Prims可以包含任何场景元素(例如网格、灯光、相机等)。
【壹拾玖】.以下选项是特定于美元的主要进口选项。
【贰拾】. 材质:如果选中,则会从USD文件中提取着色数据以供导入。 在Filter字段中键入一个prim名称,以按特定的prim进行搜索。
【贰拾壹】. 使用原始层次结构来选择要导入的原始。所有从选定的prim下降的prim都会导入到场景中。 高级设置 日志数据:选择导入场景时要存储的日志数据类型。
【贰拾贰】.默认情况下,不存储日志数据。 日志路径:指定日志数据存储的文件路径。
【贰拾叁】. 要接受您的更改并完成将USD文件导入3ds Max,请选择“确定”或选择“取消”取消导入操作。
【贰拾肆】. USD Exporter 选择文件>导出>导出时,将显示美元导出选项。并在“文件类型”下拉菜单下选择“通用场景描述”(.usd、.uda、.udc、.usz)。
【贰拾伍】.您也可以手动键入一个文件名,文件名后面附加.usd、.uda、.udc或.usz。
【贰拾陆】.找到导出文件文件夹后,选择“保存”。以下选项显示为“美元出口商”对话框的一部分。在这里,您可以选择将3ds Max文件导出为USD场景时包含的内容。
【贰拾柒】. 请记住:只有在当前3ds Max会话中才会记住您的USD导出器设置。 注意:USD Exporter已更新为合并插件配置设置和用户设置,允许将USD Preview Surface材质与上下文驱动的材质(如vray材质)一起编写(当安装了适当版本的Vray时)。
【贰拾捌】.USD Exporter还利用上下文设置为插件设置所需的追逐器和着色器设置。
【贰拾玖】.插件需要更新其实现才能使用新的上下文功能。对于高级用户来说,这就不需要在导出器中打开多个选项来实现自定义插件。
【叁拾】. 输出设置 路径:指定USD场景的导出路径。
【叁拾壹】. 格式:选择USD出口的输出文件类型。 二进制(.udc)针对机器可读性进行了优化。 ASCII(.usda)经过优化以提高可读性。
【叁拾贰】. USDZ(.usz)针对资产打包进行了优化。 重要提示:必须在您的输出文件名中键入.usz才能在此对话框中选择。 时间:选择从场景中导出动画数据的时间帧。
【叁拾叁】.选择“当前”或“编号”以指定要导出的动画帧。选择“帧范围”或“动画范围”指定要导出的动画帧的范围,以采样/帧值提取(请注意,采样/帧的值限制为0.01-100)。
【叁拾肆】.您可以选择要导出到USD的帧范围,动画将缓存到USD。 注意:选择“动画范围”时,指定的帧范围将绑定到“时间滑块”中的当前“动画范围(Animation Range)”。
【叁拾伍】. 动画导出支持 导出动画时支持以下内容: 顶点动画 带有动画数据的样条曲线(同时支持变换操纵和点修改) 节点变换 重要提示:不支持皮肤和变形(不支持USDSkel)。
【叁拾陆】. 场景内容设置 几何体:如果选中,将从场景中提取网格几何体以进行USD导出。
【叁拾柒】. 一般注意:骨骼对象(包括CAT和Biped,导出时目的设置为以USD为单位进行引导)这意味着它们不会渲染,默认情况下也不会显示在USDView中。
【叁拾捌】.要在USDView中查看它们,您需要打开指南目的的显示。
【叁拾玖】. 网格格式:选择输出网格的格式。 保留现有:按场景中的原样导出网格。 转化为多边形(polyMesh):在导出时将网格转化为多边形网格。
【肆拾】.如果网格是三角形的,则多边形是从不可见的边创建的。
【肆拾壹】. 转化为三角形(triMesh):导出时将所有网格转化为三角形网格。
【肆拾贰】. 保留边方向:如果选中,则场景中要导出的所有网格面都将变为平面。导出时,场景中的曲面将拆分为平面集合。
【肆拾叁】. 烘焙偏移变换:如果选中,对象的偏移变换将烘焙到其几何体中。
【肆拾肆】. 法线:选择用于导出曲面法线的方法。 As primvar:将法线导出为USD primvar(推荐)。
【肆拾伍】.Primvars是“原始变量”,是一种与几何原始(GPrim)相关的特殊属性,用于在原始的表面/体积上插值属性值。
【肆拾陆】. 作为属性:将曲面法线导出为属性。 无:曲面法线不导出。 通道(顶点颜色;UVW):选择通道的导出级别。在“全部”、“无”和“自定义”之间进行选择。
【肆拾柒】. 如果选择“自定义”,则可以在通道导出中配置以下内容: 导出:选择以包含在导出中。
【肆拾捌】. 通道:指定贴图通道ID。 Target Primvar:输入要作为目标的特定Primvar。
【肆拾玖】. 注意:Primvar名称只能包含字母数字字符和下划线。此外,Primvar名称不能为空。注意:USD Map通道名称在USD Exporter中默认为st0、st1、st2等,以便与其他应用程序(如Maya)中使用的名称更紧密地对齐。
【伍拾】.这使得材料库能够轻松地跨应用程序重用。注意:如果您是高级用户,您仍然可以自定义命名翻译。 Primvar类型:指定通道的Primvar类型。
【伍拾壹】. 材质:如果选中,则会从场景中提取着色数据以进行usb导出。
【伍拾贰】.注意:基本材质将始终导出,即使不理解该材质(名称和漫反射颜色将写入导出)。
【伍拾叁】. USD预览曲面:如果选中,在USD导出时,所有支持的材质都将转换为UsdPreviewsurface着色器。
【伍拾肆】.支持的3ds Max材质为“USD预览曲面”和“物理材质”。注意:此材料列表可能会增加,并根据可用的插件添加提供更多选项。
【伍拾伍】. 如果可用,自定义着色器可以显示在此部分中。 最佳实践 为了获得最佳效果并避免材质转换,在导出之前,请使用3ds Max中的“材质贴图浏览器”,通过选择“材质”>“USD”>“USD Preview Surface”将材质设置为“USD预览曲面”。
【伍拾陆】. 重要提示:并非所有参数都直接映射到UsdPreviewSurface。
【伍拾柒】.例如,UsdPreviewSurface不同时支持“剪切”和“透明度”(它支持其中之一)。 形状:如果选中,将从场景中提取形状以进行USD导出。
【伍拾捌】.这包括将被提取到USD文件中的基本曲线数据。注意:在视口中没有显示的形状将导出为UsdGeomBasis曲线,而在视口中显示的形状则导出为Usd几何网格。
【伍拾玖】. 摄影机:如果选中,将从场景中提取摄影机以进行usd导出。不同类型的相机可以导出为USD格式。标准(物理、免费和目标相机)、2种类型的v射线相机和4种类型的Arnold相机直接导出为USD格式。
【陆拾】. 注意:如果将USD文件的属性值指定为“0”,则这些属性将被否决为以下属性:Fstop 8、Shutter 0.5/F、Exposure of EV 6。
【陆拾壹】.具有未定义焦距属性的相机将其焦距设置为160华氏度(类似于“自由相机”设置)。 灯光:如果选中,将从场景中提取灯光以进行USD导出。
【陆拾贰】.光度控制灯光的所有可映射财产都导出为美元(包括灯光强度、颜色、方向和类型等)。环境和漫反射倍增效果支持有限。光度学日光定位器导出到USD,包括日光方向、贴图颜色和强度。
【陆拾叁】. 注意:在USDView中,RenderMan渲染代理不支持灯光实例。 皮肤:如果选中,此选项将在USD导出中将皮肤和骨骼编码为USDSkel。
【陆拾肆】.因此,蒙皮网格将导出为USDSkel,而不是动画顶点缓存。 USD阶段:如果选中,美元阶段对象或prim将作为USD参考导出。
【陆拾伍】.在3ds Max场景中找到的USD舞台对象将作为USD引用导出到该舞台对象的根层。 重要提示:USD引用不反映当前舞台遮罩,也不包含舞台的动画选项。
【陆拾陆】. 注意:如果出现以下情况,则会生成警告: 参考层没有默认的prim,在这种情况下,第一个找到的prim被用作参考目标。
【陆拾柒】. 被引用的层有多个根prim,在这种情况下,结果可能与预期不匹配,因为只有一个prim可以在引用中作为目标。
【陆拾捌】. 该层在内存中发生了更改(已脏),这些编辑将不会保存,并且结果可能不会反映当前视口表示。 隐藏对象:如果选中,隐藏对象将包含在您的美元导出中。
【陆拾玖】. 使用USD可见性:如果选中,隐藏对象将在导出时标记为USD不可见。
【柒拾】.重要提示:此选择可能会出现可见性差异(即,由于USD继承架构,隐藏的上行节点与可见的下行节点会导致隐藏)。
【柒拾壹】. 常规设置 向上轴:为USD场景选择方向的向上轴。默认情况下,选择为Z向上。
【柒拾贰】. 高级设置 日志数据:选择导出场景时要存储的日志数据类型。
【柒拾叁】.默认情况下,不存储日志数据。 日志路径:指定日志数据存储的文件路径。 允许嵌套的几何图元:如果选中,则导出允许嵌套几何图元(Gprims)。
【柒拾肆】.这可以维护现有的层次结构,并通过减少原始计数来提高性能。警告:这在USD中不是严格有效的,USD检查器将发出警告。 在USDView中查看结果:如果选中,导出后会在USDView中将USD文件打开。
【柒拾伍】.注意:要打开USDView,您的计算机需要python.exe(安装了3ds max)和图形卡。
【柒拾陆】.USDView加载导出到本地和网络驱动器的场景。 如果可用,可以从高级设置中切换自定义追逐器。
【柒拾柒】. 要接受对“USD出器”对话框的所有更改并完成USD场景导出,请选择“确定”或选择“取消”取消导出操作。
【柒拾捌】.更新日志 0.4.0 版新增功能更新内容: USD 导出器已更新为合并插件配置设置和用户设置,允许 USD 预览表面材质与上下文驱动的材质一起编写,例如 Vray 材质(当安装了适当版本的 Vray 材质时)。
【柒拾玖】. 修复: 更新了 USD 导出器,以在着色器编写器中使用材质类的非本地化名称。 0.3.8 版 修复: 修复了视口中未显示的某些透明材质。
【捌拾】. 导出到 USDSkel 时,在美元导出日志中添加了警告,并且皮肤修改器上方有修饰符。 禁用在导出时以与 UsdSkel 不兼容的方式更改几何图形的修饰符。
【捌拾壹】. 修复了 USDStageObject.SelectRootLayerAndPrim() 不返回 Payalods 选项的问题。
【捌拾贰】.“有效负载”选项现在在结果数组的第三项中作为布尔值返回。
【捌拾叁】. 从 USD 插件中删除了术语“测试版”。 将 USDSkel 的美元出口商标签更新为“皮肤”而不是“骨架”,以符合其他出口商的惯例。
【捌拾肆】. 以上就是一一四游戏站小编为您搜集整理并带来的游戏、软件USD 0.4 for 3ds Max的醉新醉全面的详细介绍。
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应用大小:77.6 MB应用版本:免费版
系统要求:安卓V8.3.1以上更新时间:2023-08-02
语言:中文开发商:
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